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लीड डिज़ाइनर ब्रेंडन ग्रीन, जिसे उनके ऑनलाइन हैंडल PlayerUnogn से बेहतर जाना जाता है, ने पहले ARMA 2 मॉड डेज़: बैटल रॉयल, लोकप्रिय मॉड डेज़ का एक ऑफशूट बनाया था, और 2000 जापानी फिल्म बैटल रॉयल से प्रेरित था। उस समय जब उन्होंने DayZ: Battle Royale बनाया, 2013 के आसपास, आयरिश में जन्मे Greene एक फोटोग्राफर, ग्राफिक डिजाइनर और वेब डिज़ाइनर के रूप में कुछ वर्षों तक ब्राज़ील में रहे थे, और डेल्टा फ़ोर्स: ब्लैक हॉक डाउन और जैसे वीडियो गेम खेले थे अमेरिका की सेना। डेज़ मॉड ने उनकी दिलचस्पी को पकड़ लिया, दोनों एक यथार्थवादी सैन्य सिमुलेशन और इसके ओपन-एंडेड गेमप्ले के रूप में, और एक कस्टम सर्वर के साथ खेलना शुरू कर दिया, प्रोग्रामिंग सीखते हुए जैसे वह साथ गया था। ग्रीन ने अधिकांश मल्टीप्लेयर प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों को बहुत दोहरावदार पाया, नक्शे को छोटा और याद रखने में आसान माना। वह अधिक यादृच्छिक पहलुओं के साथ कुछ बनाना चाहता था ताकि खिलाड़ियों को यह पता न चले कि क्या अपेक्षा की जाए, उच्च स्तर की पुनरावृत्ति; यह बड़े पैमाने पर बड़े नक्शे बनाकर किया गया था, जिन्हें आसानी से याद नहीं किया जा सकता था, और इस पर यादृच्छिक आइटम प्लेसमेंट का उपयोग किया जा सकता था। ग्रीन को सर्वाइवर गेमज़ नामक DayZ के लिए एक ऑनलाइन प्रतियोगिता से भी प्रेरित किया गया था, जिसमें ट्विच्यूग्यू और YouTube स्ट्रीमर्स की एक संख्या थी, जब तक कि कुछ ही बचा था; जैसा कि वह खुद एक सपने देखने वाला नहीं था, ग्रीन एक समान गेम मोड बनाना चाहता था जो कोई भी खेल सकता है। इस मोड पर उनके शुरुआती प्रयास द हंगर गेम्स उपन्यासों से अधिक प्रेरित थे, जहां खिलाड़ी एक केंद्रीय स्थान पर हथियारों के भंडार के लिए प्रयास करने की कोशिश करते थे, लेकिन इस आंशिक रूप से दूर चले गए कि खिलाड़ियों को चारों ओर हथियार फैलाकर जीवित रहने का बेहतर मौका मिल सके, और उपन्यासों के साथ कॉपीराइट मुद्दों से बचने के लिए भी। बैटल रॉयल फिल्म से प्रेरणा लेते हुए, ग्रीन ने स्क्वायर सुरक्षित क्षेत्रों का उपयोग करना चाहा था, लेकिन कोडिंग में उनकी अनुभवहीनता ने उन्हें इसके बजाय सर्कुलर सुरक्षित क्षेत्रों का उपयोग करने के लिए प्रेरित किया, जो बैटलग्राउंड के लिए जारी थे।

जब DayZ अपना खुद का स्टैंडअलोन टाइटल बन गया, तो बैटल रॉयल मॉड के ARMA 2 संस्करण में दिलचस्पी बढ़ गई और ग्रीन ने ARMA 3. मॉड ऑनलाइन डेवलपमेंट का विकास कर दिया। Sony Online Entertainment (अब दिब्रेक गेम कंपनी) Greene के काम में दिलचस्पी ले रही थी, और उसे H1Z1 पर विकसित करने के लिए एक सलाहकार के रूप में लाया, उससे युद्ध रोयाल विचार का लाइसेंस दिया। फरवरी 2016 में, सोनी ऑनलाइन ने H1Z1 को दो अलग-अलग खेलों में विभाजित किया, उत्तरजीविता मोड H1Z1: जस्ट सर्वाइव, और बैटल रॉयल-जैसे H1Z1: किंग ऑफ द किल, उसी समय के आसपास जब ग्रीन की परामर्श अवधि समाप्त हो गई थी।


अलग-अलग, सिओल-आधारित स्टूडियो गिन्नो गेम्स, जिसका नेतृत्व चांग-हान किम ने किया था और जिन्होंने व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम (MMOs) विकसित किए, का अधिग्रहण किया गया और उनका नाम बदलकर ब्लूहोल गिननो गेम्स रखा गया, जो जनवरी 2015 में Bluehole द्वारा एक प्रमुख, कोरियाई मूल के प्रकाशक थे और मोबाइल गेम्स। किम ने माना कि दक्षिण कोरिया में एक सफल गेम का उत्पादन आम तौर पर इसका मतलब है कि इसे वैश्विक स्तर पर प्रकाशित किया जाएगा, और अपनी टीम का उपयोग व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए एक सफल शीर्षक बनाने के लिए करना चाहता था जो ब्लूहोल द्वारा प्रकाशित अन्य मोबाइल गेम्स के समान मॉडल का पालन करता था। वह पहले से ही एक प्रकार का बैटल रॉयल गेम बनाने के लिए उत्साहित था, जब उसने DayZ खेला था, इस भाग में कि प्रारूप कोरिया में पकड़ा नहीं गया था। वह एक शुरुआती एक्सेस मॉडल के माध्यम से इसे बनाना चाहते थे और खेल को जल्दी से जल्दी बाहर निकालने के लिए एक बहुत ही सीमित विकास अनुसूची है, जबकि उत्पाद को "गेम के रूप में सेवा" मॉडल के रूप में मानते हुए कई वर्षों तक इसका समर्थन करने में सक्षम है। । जो किया गया था उस पर शोध करने में, वह ग्रीन के तौर-तरीकों पर आ गया और उसके पास पहुँच गया। जुलाई 2017 में, ब्लूहोल ने अपने उपयोगकर्ताओं के लिए अधिक गेमिंग सामग्री प्रदान करने के लिए अपने पुश के भाग के रूप में फेसबुक के गेमिंग चैनलों को विशेष स्ट्रीमिंग सामग्री प्रदान करने के लिए सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म फेसबुक के साथ भागीदारी की।

लगभग उसी समय जब ग्रीन ने सोनी को ऑनलाइन छोड़ दिया, किम ने संपर्क किया और उन्हें एक नई लड़ाई रॉयले अवधारणा पर काम करने का अवसर दिया। एक हफ्ते के भीतर, ग्रीन ने विकल्पों पर चर्चा करने के लिए कोरिया में ब्लूहोल के मुख्यालय के लिए उड़ान भरी और कुछ हफ्तों बाद, ब्लूहोल के रचनात्मक निदेशक बन गए। वह विकास की देखरेख के लिए दक्षिण कोरिया चले गए। ग्रीन के अनुसार, यह पहली बार था जब एक कोरियाई गेम स्टूडियो ने एक रचनात्मक निर्देशक की भूमिका के लिए एक विदेशी को लाया था, और एक जोखिम के दौरान, वह कहता है कि ब्लूहोल के प्रबंधन के साथ उसका संबंध मजबूत है, जिससे ग्रीन की टीम न्यूनतम न्यूनतम दृष्टि से स्वायत्तता से काम कर सके। खेल का मुख्य संगीत विषय टॉम साल्टा द्वारा रचा गया था, जिसे व्यक्तिगत रूप से ग्रीन द्वारा चुना गया था क्योंकि वह और टीम एक "ऑर्केस्ट्रा इलेक्ट्रॉनिक हाइब्रिड थीम" की तलाश कर रहे थे जो खिलाड़ियों को "विशाल निर्माण" देगा, उन्हें "दृढ़ संकल्प" रखते हुए एक मैच शुरू होने तक।

2016 की शुरुआत में विकास शुरू हुआ और जून में सार्वजनिक रूप से घोषणा की गई, जिसमें एक साल के भीतर खेल तैयार करने की योजना थी। किम ने खेल के लिए कार्यकारी निर्माता के रूप में काम किया। ब्यूलेहोल ने ग्रीन के काम का समर्थन करने वाले लगभग 35 डेवलपर्स की एक टीम के साथ शुरुआत की, लेकिन जून 2017 तक 70 तक विस्तारित हो गया। ग्रीन ने कहा कि इन डेवलपर्स में से कई स्वेच्छा से परियोजना के लिए अपने समर्पण के कारण खेल में लंबे समय तक काम कर रहे थे, न कि खुद या ब्लूहोल के प्रबंधन से किसी भी जनादेश द्वारा। ब्लूहोल के अलावा, ग्रीन अपने प्राग स्टूडियो के माध्यम से मोशन कैप्चर एनिमेशन के समर्थन के लिए एआरएमए और डेज़ के डेवलपर्स बोहेमिया इंटरएक्टिव का श्रेय भी देते हैं।


खेल में रुचि के तेजी से बढ़ने के साथ, सितंबर 2017 में ब्लूहोल ने बैटलहोल गिन्नो गेम्स में बैटलग्राउंड के लिए पूरे विकास को बाहर कर दिया, जिसे किम के साथ अपने मुख्य कार्यकारी अधिकारी के रूप में PUBG कॉर्पोरेशन का नाम दिया गया। PUBG कॉर्पोरेशन ने खेल और उसके विपणन और विकास के विकास को जारी रखा, यूरोप और जापान में भविष्य की योजनाओं के साथ संयुक्त राज्य में एक कार्यालय खोला। अगस्त 2018 में, PUBG Corporation ने "फिक्स PUBG" अभियान शुरू किया, जिसमें उस खेल को स्वीकार करते हुए तब भी कई सुस्त कीड़े और अन्य प्रदर्शन मुद्दे थे। नवंबर में समाप्त हुआ अभियान, PUBG Corporation ने इसे सफल बताया क्योंकि सूचीबद्ध सभी चीजें तब तक लागू हो चुकी थीं।
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